Det nya spelandets kultur – om spelgemenskapens fragmentering

0

När jag började spela så var det i en inte lika uppkopplad värld, det här med bredband var något som jag egentligen inte riktigt hört talas om, internet i sig var inget jag brydde mig om, min familj körde på det där 56K modemet, liksom många andra gjorde. Då var spelupplevelser något man delade med vänner och grannungarna, som man bjöd in. Ömsom nagelbitande, ömsom unisont vrålande; det var en sensationell fest av skiftande känslor som fyllde rummet när vi tuggade i oss Dynasty Warriors till Playstation. På datorn spelades Outlaws och Blood (föga imponerande spel), samt The Curse of Monkey Island även då turades jag och vännerna om att ta oss igenom spelen. Min första riktiga online-upplevelse var några laggiga matcher Starcraft, detta på 56K modemet.


Två av mina allra tidigaste spelerfarenheter; Dynasty Warriors till Playstation (vänster) – som förenade grannskapets ungdomar i en kollektiv underhållningsfest – och ”peka-klicka spelet” The Curse of Monkey Island till PC (höger).

Denna bild av spelandet är kanske inte helt bekant idag, merparten av allt spelande sker snarare med relativt okända till helt anonyma människor. Relationerna karaktäriseras av flyktighet, den nätbaserade umgängeskretsen är ombytlig och flytande, snarare än stabil. Hur kommer detta sig kan man fråga sig? För många har detta kanske varit ett allmänrådande förhållande i stora delar av deras liv, tänker då främst på PC-spelare som växte upp med bredband och Counter Strike. Men detta var inte en verklighet som jag var bekant med som konsolspelare. Även om bredbandsspelandet förekom så var det inte så vedertaget utbrett som det är idag. Men man behöver inte gå tillbaka i tiden så långt för att se att bilden var helt annorlunda. När, så att säga, internet kom till konsol, tänker då främst på när Xbox Live verkligen fick fäste i och med releasen av Halo 2, så såg det inte alls ut som idag. Jag är nog inte ensam om att mena att spelgemenskapen på Halo 2 var betydligt starkare än vad dagens online-spelande över konsol är. För mig personligen var Halo 2-perioden en tid då min vänskapskrets utökades något enormt, och detta var med individer runt om i Sverige varav många jag inte träffat i verkliga livet. Min upplevelse är på intet sätt representativ för alla, men jag har pratat med många som delar min uppfattning kring spelgemenskapen under ”Halo 2-tiden”. Så vad jag egentligen vill besvara med detta inlägg är nog 1) Vad i samhället har varit drivkraften för den förändrade gemenskapen i spel? Och 2) Hur kommer det sig att Halo 2 inte karaktäriserades av denna fragmenterade spelgemenskap?


Blood (vänster) var en av mina första skräckupplevelser, även att det inte är ett skräckspel i den bemärkelsen så skrämde det brallorna av mig. Tillsammans med Outlaws (höger) så upptog dessa spel många timmar av min och ett par vänners ungdom och introducerade mig för FPS genren.  

Jag tänkte försöka ge en bild av hur de samhälleliga förändringar – som bland annat lett till den meritokrati jag talade om i mitt förra inlägg – kan bli en isolerande kraft i spelgemenskapen. De största och mest allmänna förändringar som skett sen 1900-talets sista halva är: A) avtal upplöstes som släppte lös enorma mängder kapital i global omfattning, kapitalet blev mer rörligt vilket möjliggjorde att människor lätt kunde investera i olika projekt världen över. B) Som en konsekvens av detta så kom långsiktighet att ersättas av att kortsiktiga vinster premierades. Det rörliga kapitalet och kortsiktigheten gjorde att företag och människor måste bli mer flexibla och rörliga – det ställs högre krav på människor att kunna anpassa sig till en rad olika arbetsuppgifter och situationer. C) Ny kommunikationsteknik kopplade ihop världen och eliminerade i viss mån avståndet mellan platser, det underlättade också för kapitalet att röra sig fritt över jorden.

Detta har lett till att hantverksskicklighet inte längre anses lika eftersträvansvärt bland människor. Hantverksskicklighet innebär att man gör något bra för dess egen skull, såsom en arbetare gör ett jobb för att känna en inre stolthet. Detta kan i spelens värld jämföras med att klara ett high score eller ett spel på svåraste svårighetsgraden för att känna stolthet över att man blir bättre och presterar någonting. Istället kom man att fokusera på potentiell utveckling, det blir inte lika mycket fokus på erfarenhet utan snarare vad man kan lära nytt, ens potential att lära sig nya arbetsuppgifter och flexibilitet – det är här meritokratin kommer in, vilket innebär att meriter på att man innehar vissa kunskaper och skickligheter avgör individens möjlighet att klättra i samhället. Det är utifrån dessa meriter människor får sitt sociala värde. Detta gör meriter, både i verkliga livet och i form av Achievements/trophies i spel, till ett slags yttre mått på ens duglighet, som snarare handlar om att uppfylla någon annans eller något annats (t.ex. samhälleliga) krav för att anses vara duglig för att uppfylla ett visst ändamål. Men hur hänger detta ihop med den fragmenterade spelgemenskapen?

Det jag skulle mena påverkat spelandet främst skulle vara de tekniska förändringarna, som karaktäriseras av en uppkoppling till en global sfär, platslöshet, där världen blir flytande. I verkliga livet så innebär kraven på flexibilitet även att man måste umgås med en varierande mängd människor under korta tider, där man endast skapar ytliga bekantskaper snarare än djupare. Att konsolspelandet dragits in i denna ”flytande” sfär skulle jag mena även innebär att rörligheten bland spelare och dess krav på att vara flexibla blir större och detta ytliga relationsbygge även översätts till spelandet. Man blir mer anonym i massan av spelare, som i sin tur är lika anonyma för en själv.

Men jag och många andra upplevde Halo 2-eran som väldigt annorlunda. Den karaktäriserades fortfarande av den gamla stabiliteten och gemensamheten som hörde de äldre konsolgenerationerna till, som inte var uppkopplade till den ”flytande” världen som dagens konsolgeneration.

Karaktäriserades Halo 2-eran av en större spelgemensamhet? 

Några anledningar jag tror var orsaken till att gemensamheten var större under Halo 2-eran kan nog delvis ha varit att antalet onlinespelare var betydligt färre under Xbox Lives tidiga dagar än under dagens konsolgeneration, dessutom fanns det inte heller lika många spel, eller online hubbar, att röra sig mellan. Det fanns egentligen bara Halo 2 som drog till sig större antalet spelare, dessutom var det för konsolspelaren obruten mark, det var nya områden att navigera på där varje nya ”allierad” att utforska med var värdefull. Idag rör man sig bland betydligt fler online hubbar/spel vilket förflyktigar relationerna, man hinner inte etablera någon stabil umgängeskrets på en ”hubb” innan man drar vidare till nästa spel. Visserligen så har Party Chat underlättat för folk att hålla kontakten med vänner även om man befinner sig på olika ”hubbar”, men det kommer också till ett pris, att möjligheten till att skapa nya relationer i ett spel berövas individen. Umgängeskretsen individanpassas, man väljer de man ska prata med och kommunicerar sällan med de okända spelarna som man spelar med, medspelare tillika motståndare. Utan Party Chat tvingades spelaren interagera med andra spelare på ett helt annat sätt, man var mer utelämnad till sig själv och det blev därigenom viktigare att knyta kontakter. Idag när betydligt fler spelar så kan man lätt vara kräsen och bara lira med de få personer man kanske känner i verkligheten. Jag vet att jag har varit kräsen åtminstone – bara ett fåtal individer har tillkommit min friend list på xbox live. Men kanske börjar man bara bli för gammal för att orka med att investera sig socialt i nya relationer – varför göra det när man redan har sin etablerade, virtuella umgängeskrets?

Dessa iakttagelser är på inget sätt representativa och generaliserbara, det är bara en yttring av hur jag och andra i min närhet uppfattat själva förändringarna i spelandet. Håller det? Vad tror du?

Läs- och filmtips:
Den Nya Kapitalismens Kultur, av Richard Sennett 

 

Share.

About Author

Blivande Sociolog och Humanekolog. Fascineras av relationen mellan människa-samhälle-miljö-utveckling. Försöker i mina inlägg ge ett sociologiskt perspektiv på spel och spelande.

Kommentera