FPS: Doom

2


Doom kanske inte är mitt tidigaste minne av FPS-genren men det är det tidigaste starka minnet. På den här tiden hade vi ingen dator hemma och det var bara till PC man kunde spela Doom till en början.

Jag spelade det hos min granne Daniel. Det var helt fantastiskt att röra sig så fritt i en värld. Och att se från ett förstapersonsperspektiv var helt nytt för mig. Han hade inga högtalare så ljuden spelet gav ifrån sig var märkliga och kom från datorn någonstans.
När jag tänker efter var den första upplevelsen Death Mask till Amiga, men det var inte alls samma tekniskanivå som Dooms pseudo-3D. Där rörde det sig om stillbilder som stegvis genererades och där ens rörelser skede i 45 gradiga ryck åt höger eller vänster och där man rör sig på ett rutmönster.

Revolutionen
Det som gjorde Doom till mer av en revolution i genren än Id Softwares tidigare spel Labyrinth 3D(??) och Wolfenstein 3D var att allt inte längre rörde sig på ett plan. Banorna var byggda med våningar, fönster och rörliga hissar. Man hade också skapat en fiendehord som var mer fantasifull och varierande än genren tidigare sett. Och på vapendelen hade man mer än dubblat antalet sedan Wolfenstein 3D.

Doom födde en hel generation av FPS där spelare fick behålla alla vapen. Men man hittade inte alla vapen tidigt i spelet utan tilldelades starkare och starkare vapen efterhand. Allt detta gjorde Doom till något helt nytt. John Carmacks motor gjorde att Id kunde bygga banor som varierade mycket i form och med nyckelbrickor som behövde hittas för att kunna öppna vissa dörrar blev det mer av ett äventyr än tidigare FPS.

Att lägga till en karta var också en del i revolutionen. I Wolfenstein 3D gick man lätt vilse i långa slingrande korridorer som alla hade samma texturer. Kartan i Doom fylls i allt eftersom man kommer till ett område och det var sedan lätt att se var man inte varit tidigare. Men det fanns också andra element som bidrog till variationen i banorna. Knappar och hemliga dörrar gav spelare anledning att utforska miljön för att lösa pussel och hitta hemligheter.

Den version av Doom jag spelade hos min granne var en shareware-version. Ett koncept som idag närmast kan jämföras med demo av spel. Skillnaden låg i att man fick en rejäl portion av spelet. I shareware-utgåvan av Doom fick man en av spelets fyra kapitel. Och jag vet inte om jag faktiskt förstod mig på detta då. När jag hade besegrat de två Hell Knights som avslutade det första kapitlet så trodde jag nog att det var slut där.

Något jag däremot har bättre minne av är spelets multiplayer. Kanske var det min första erfarenhet av multiplayer mellan flera maskiner. Årets var 1998. Doom hade funnits ute i fem år och uppföljaren Doom II: Hell on Earth var redan fyra år gammalt. Id hade också tagit genren ytterligare ett steg genom Quake och en motor som byggde spelet i polygoner. Men det var mer än jag som konsolspelare visste om när jag gick till min gymnasieskola en dag och installerade Doom på en av datorsalens datorer.

Jag kan utan att ljuga säga att jag inte alls hade förutspått vad följderna skulle bli. Det passerade nog inte mer än ett par dagar innan fyra datorer hade spelet och dödsmatcherna var igång. Och en vecka senare fanns Doom på alla datorer. Datorerna var till för skolarbete och inte spelande. Såklart. Men resultatet av mitt handlande blev att mot slutet av den terminen så ockuperades datorerna i stor utsträckning av folk som spelade Doom, folk som skolkade för att spela Doom. Och jag får nog säga att jag var nöjd ändå. För utan att ha spelat mer avancerade spel som Quake så fan jag Dooms dödsmatcher mycket underhållande.

När skolan började igen efter lovet var det nya regler som gällde i datorsalen. På grund av Doom-ockupationen hade man under lovet rensat bort Doom från alla datorer och man var tvunget att boka tid och få en nyckel i biblioteket för att använda en dator.

Och så fanns plötsligt ”Doom-rummet”. Kanske hade man insett att man inte helt kunde ta Doom från oss. Som kompensation hade man ställt in fyra datorer i ett trångt litet rum och där fick man spela Doom precis hur mycket man ville. Och här fortsatte dödsmatcherna, svettigare än någonsin i det oventilerade rummet. Doom II lades också till och det gick även att spela co-op i spelens kampanjer.

Jag är glad att det blev som det blev, Doom-rum och allt. Det gav mig en innerlig kärlek till det nu 19 år gamla spelet. En kärlek som är lika stark idag som då. Jag insåg för inte så länge sedan att jag inte klarat varken Doom eller Doom II. Nu har jag bara helvetet till skjutbana kvar av Doom II.

Men vad exakt är det då förutom det jag har nämnt som gör att jag älskar Doom. Skjutandet är såklart en del av det. Helvetes demoner har sjukt snygga dödsanimationer och ger ifrån sig tillfredsställande ljud i samma skede. Ljud ja. Ljudet är fantastiskt i Doom. Första spelet har bäst musik men även tvåan bjuder på musik som håller atmosfären så tjock av ondska att man inte kan annat än njuta. Men ljuseffekterna är vad som ger mest atmosfär. Jag gillar hur fiender hörs genom vägarna. Det är en innerlig skräck som sprider sig i mig när jag hör en Cyberdemons tunga steg eller en Spider Masterminds mekaniska stapplande. Antingen är jag lättskrämd eller så är Doom fortfarande bra för den med fantasi nog att fylla i de tekniska hålen.

Snart kommer Doom 3 i ny re-mastrad utgåva. Men det blir en helt annan historia för framtiden. Just nu vill jag bara tacka Id Software för att de gjorde Doom och dess uppföljare. För det var säden som fick mig att tycka om genren så mycket som jag gör. Även om det idag är en genre som till stor del handlar om allt för tråkiga och uttjatade koncept så finns det guldkorn. Och det är bland annat om dem men även deras motsatser som den här bloggserien handlar.

Share.

About Author

Stefan är den eviga ledaren av Videospelsklubben. Med en järnhand av skumgummi bestämmer han allt. Förutom att leda podcasten VSK Podcast så medverkar han i videos av olika slag, är webmästare och ganska lat.

2 kommentarer

Kommentera