De är onda, oftast stora och ibland helt onödiga. Bossar har sedan mitten av 80-talet varit ett återkommande inslag i tvspel och deras syfte är att avsluta ett kapitel av spelet och där testa spelarens färdigheter.

Men är bossarna alltid nödvändiga? Fyller de alltid den tänkta funktionen? Det är något jag har fundert på och här följer mina spekulationer.

Den första bossen jag själv tog mig an måste ha varit Bowser. Spelet var såklart Super Mario Bros. Det tråkiga med Bowser var att han(eller kopior av honom) var spelets samtliga åtta bossar. Det som steg för steg blev svårare med Bowser var inte han själv utan sakerna som blockerade din väg att hoppa över honom.
Och istället blev han en ganska medioker avslutning på varje värld.

Nästa spel jag verkligen tog mig an bossar i var The Legend of Zelda. Och här visar Nintendo och Shigeru Miyamoto istället hur bossar ska göras när de är som bäst.
Zelda-bossarna var varierade i utseende och man behövde använda olika strategier och föremål för att besegra dem. Och det var nog här de bra bosstriderna föddes.

En boss ska om den är väl gjord ge spelaren en utmaning men utan att vara omöjlig. Spelaren ska kunna utläsa ett mönster eller beteende hos bossen som är nyckeln till att besegra den.
Att upptäcka bossens svaghet och känna att striden går från svår till hanterlig är en otroligt tillfredsställande känsla. Jag tycker också att bossar bör öka något svårighetsgrad. Men bör snarare utmana spelaren på ett annat vis än bossarna innan.

Vissa spel behöver helt enkelt bossar, alls. Ett bra exempel på det är Halo-serien. Som inte är helt bossfri men som inte avslutar varje bana med en. Både Halo: Combat Evolved och Halo 3 slutar istället med häktiska fordonssekvenser som får adrenalinet att pumpa och när de väl är över så ger de samma känsla som att ha slagit en boss. Man kan väl säga att banan i sig är bossen.

Sen har vi de onödiga och de dåligt utformade bossarna.
För att beskriva den båda de här kategorierna går jag till förra årets Syndicate. Ett hyfsat FPS i sig men med en bosstrid som helt fick mig att tappa suget.
Och den är inte ensam i sin sort. Du möter ett annan agent. Han rör sig snabbt och först känner jag att det här är rätt okej, men då kommer bakslaget. Det börjar hoppa in mindre ”småfiender” från kanten av den arena jag blivit inlåst i. Nu ska jg försöka skjuta bossen och samtidigt skjuta ner andra.
De här är bara dålig design och brist på kreativitet. Men Syndicate är långt i från ensamt om det här. Jag ser hellre att sekvensen består av en större våg småfiender som blir en utmanande uthållighetskamp.

Kan man inte komma på roligare bossar så kan man skippa dem helt. Gör själva bossen svår och utmanande istället för att använda småfiender som sand i ögonen på spelaren.

Jag vill att spelutvecklare ska tänka efter mer än en och två gånger innan de slänger in bossar i sitt spel. Framför allt tänka tanken ”behöver spelet bossar?”.

Share.

Stefan är den eviga ledaren av Videospelsklubben. Med en järnhand av skumgummi bestämmer han allt. Förutom att leda podcasten VSK Podcast så medverkar han i videos av olika slag, är webmästare och ganska lat.

Leave A Reply