1995 kan ha varit det bästa året någonsin. Playstation släpptes och releasespel till detta är Wipeout. Vissa skaffade Battle Arena Toshinden eller kanske Ridge Racer. Nog för att Ridge Racer kom att bli starten för en annan av mina favoritserier men för de som var med på amigans tid var det lite extra kittlande att ha ett releasespel som stämplats av klassiska uggle-sfär-prydda Psygnosis.Min kamrat köpte ett playstation med Wipeout och Street fighter: the movie. Även om Street fighter hade varit, låt oss säga, extremt mycket bättre, hade vi ändå suttit där och spelat Wipeout. Alla år av Mode 7, långsamma 3d-polygoner och allmänt sega racingspel för hemmamarknaden hade gjort mig avtrubbad eller i varjefall oförberedd på vad som väntade. Vi spelade Wipeout som galningar. I en efterkonstruktion skulle jag kunna säga att just där och då – höll jag på att dö av lycka. Det är inte sant. Först var vi lite frågande, visst det var snyggt, musiken var lite häftig och designen var lustig. Efter två till tre dagar var det som mitt liv hade lagts i ny växel. Jag började förstå helheten. Förstå designvalen. Förstå musikvalet. Framför allt började jag förstå konceptet med Wipeout.



(Hastighet+spelmekanik) + (Musik + attityd + Design) = Wipeout(X)

Wipeout växte snabbt i mitt hjärta. Började uppskatta spelets design, vilket geni-drag det var att anlita the Designers Republic för utformningen. Hur annorlunda det var från nästan allt som fanns på marknaden. Sättet spelet försökte förmedla den futuristiska känslan. Framför allt att spelet var så überjävla snabbt och följsamt gentemot allt annat som fanns att tillgå på hemmamarknaden.Själv skaffade jag en Playstation en bra bit efter original-släppet, av en händelse samtidigt som de släppte Wipeout 2097. Uppföljaren till Wipeout.

Grafiken var bättre. Bilduppdateringen förbättrad. Designen hade blivit renare och attityden starkare. Ett av mina absoluta favoritspel genom tiderna var släppt. Många små saker var ändrade. Då man i första Wipeout körde in i skyddsbarriärerna vid sidan av banen tog det tvärstopp, i uppföljaren och framtida delar fick man ett mindre stopp och bibehöll en del av sitt momentum. Första spelet var snabbt, Wipeout 2097 var slita-av-din-hud-på-ansiktet-snabbt. Allting kändes bättre.

Inget annan spelserie har påverkat och influerat mig till den grad Wipeout har gjort
Ack, säg den lycka som varar. Efter att ha klarat allting i Wipeout 2097 började jag få en törst efter större utmaningar. Det var inget lätt spel, absolut inte. Bara att jag spelade det som besatt. Hela race utan att blinka. Vad var då min finess för att förlänga underhållningen? En billig plastratt som man kunde använda till ps1, saturn samt N64. Att spela Wipeout 2097 med denna billiga ratt var fantastiskt underhållande. Att använda växelspaken till att höja och sänka sitt skepp samtidigt styra med en hand på ratten gjorde spelet så oerhört mycket mer svår-kontrollerat och samtidigt idiotiskt skratt-framkallande. Att försöka klara av allting i svåraste klassen, Phantom-klassen, med en stor plastig ratt som definitivt inte var avsedd för detta var grymt underhållande. Extremt svårt och extremt roligt.

(Här mellan släpps egentligen Wipeout N64 men den delen struntar vi helt, hade ingen N64 då och ingen kamrat som hade det heller. När jag väl fått tag på spelet i efterhand var det ändå nästan bara spegelvända banor från 2097. Samt ett steg mot att införa utmaningar. Ett helt ok Wipeout men inget vitalt för spelserien.)

På den tredje dagen skapade han Wip3out
Det tredje släppet i Wipeout-serien fick det simpla namnet Wip3out. Enheten var likaså Playstation. Även här var the Designers republic inblandade och som de lyckades. Extremt simpla och vackra menyer. Väldigt rent strukturerat och överlag en känsla av futurism. Lite snyggare än tidigare, tyvärr lite tråkigare banor än 2097. Tack och lov verkade spelet vara som gjort för mig då de lagt till olika utmaningar. Wip3out var svårt. Utmaningarna var extremt svåra. Dessa kom i form av olika kriterier som t.ex. skjut sönder 7 skepp på första varvet osv. Psygnosis-utvecklarna kunde verkligen sitt spel och samtidigt verkade de glömma att alla andra kanske inte är riktigt lika bra. Spelets ninja-svårighetsgrad var omvärldens gemensamma kritik samtidigt som det var min våta dröm. Min sömn blev lidandes många dagar fram tills att den sista lilla rutan var av-bockad. Detta idiotiska geni-drag var spelseriens näst bästa evolution. Den bästa kom 2002.

2002 släpps Wipeout fusion till ps2 efter en evigheters evighetsväntan. Det var trots allt inget nytt Wipeout på tre år. När jag äntligen fått spelet i min ps2 och avverkat några timmar var förväntningarna kanske något högt ställda gentemot vad jag upplevde. Känslan var inte riktigt 100 procent. Bandesignen var lite för oinspirerad och intetsägande. Nog fanns det några berg-o-dalbane-moment samtidigt som det fanns en hel del lågvattenmärken. Den tidigare hårda, sterila känslan hade fått en varmare ton. Kanske för att the Designers Republic ej längre var med i svävaren, kanske inte. I slutändan spelade det inte stor roll. Zone var nu nyheten.

Snabb, snabbare, Zone
Zone är ett spelläge som går ut på att köra varv efter varv på samma bana. En liten klausul bara. Din hastighet ökar sakta kontinuerligt samtidigt som du bara har en enda sköldmätare. Varje lite rispning, varje liten träff bidrar till att din sköld sänks. När du når 0 är det game over. Att tycka Wipeout 2097 var slita-av-din-hud-på-ansiktet-snabbt är nästan skrattretande långsamt mot de högre varven i Zone. Varje liten blinkning, varje lite felaktig rörelse kan leda till din död. Varje felberäkning är ditt slut. Snabbare, snabbare, snabbare. Till slut kunde jag inte göra något annat än att spela Zone. Långt efter huvudspelet var klart satt jag ändå och spelade Zone. Vilken fantastisk utmaning. Att tillsammans med den underbara elektroniska musiken hamna som i trans, hamna i Zone. Adrenalin.

Åren började återigen försvinna. Psp släpptes och till detta var ett av release-spelen Wipeout pure. Det var givet att jag skulle ha en psp enbart på den premissen. Importerade ett från japan vid releasen tillsammans med Ridge racers, Lumines och Everybodys golf. Vilka fantastiska spel men givetvis var det inga Wipeout. Jag importerade Wipeout pure från USA snabbare än mänskligt möjligt. Psp’n kom ju inte att släppas i europa på än några månader. Att nu ha ett bärbart och framför allt, ett helt nytt Wipeout var för bra för att vara sant. Det var alldeles riktigt lite för bra för att vara sant. Nog för att Wipeout pulse var ett alldeles förträffligt spel saknades trycket, den visuella tyngden av att spela på en stor skärm. Att låta bilden omfamna din närvaro. Detta saknades. Hur bra det samt uppföljaren Wipeout pulse är, var en del av charmen försvunnen. Missförstå mig inte. Båda spelen är extremt bra för att vara bärbara och rekommenderas av hela mitt förvridna hjärta.

Vacker perfektionism
Efter att fått Wipeout som release-spel till både ps1 samt psp var det givet att Ps3 även skulle ha ett Wipeout för release. Så blev det inte riktigt. Dröjde över ett år till september 2008 då Wipeout HD släpptes som nedladdningsbar titel. Ett nytt Wipeout med de bästa banorna från Pulse och Pure. Psygnosis hade blivit Sony Liverpool och för att verkligen visa hur kaxiga de är tyckte de att spelet skulle använda upplösningen 1080p och köra i 60 frames per second. Spelet marknadsfördes bland annat av en trailer med en remixad Kraftwerk-låt som fick mitt hjärta att implodera lite. Kraftwerk, Wipeout, 1080p samt 60 frames per second. Alldeles för bra för att vara sant? Nej, det var sant. Att i underbar full-hd och snuttefiltsgo-bilduppdatering kunna sätta sig bakom en Piranha-farkost igen var underbart. Kvällar gick och ibland pressade man Zone-läget så länge att man knappt kunde titta efteråt. I efterhand inser jag att inte blinka på flera minuter kanske inte är den bästa behandlingen av ögon som finns. Det var ändå värt varenda sekund.

Inom ett år hade Liverpool studios den goda smaken att släppa Wipeout HD Fury. En expansion med fler banor, fler farkoster och mer musik. Mer av samma var mums. Därefter började dock den stora väntan. När skulle nästa Wipeout släppas och till vilket format? Skulle det bli ett nytt till ps3? Till psp? Kanske till PS3’s uppföljare? Sony valde istället att börja följa deras eget mönster och utannonserade ett nytt Wipeout till PS Vita. Wipeout 2048. För er som håller lite koll på datum i Wipeout-serien vet att 2048 är 4 år före Wipeout i tidslinjen när dessa olika delar utspelar sig vilket också gör spelet till det absolut tidigaste att innehålla svävartekniken.

Resultatet är en mer organisk bandesign. Städerna ser mer ut som städer vi är vana att se. Miljöerna är inte riktigt lika extremt hårt futuristiska utan mer en vardaglig natur, nästan ofärdigt. Som att se en epoks början. Startskottet. Att ha drillats hårt i de andra miljöerna gör också att designen känns vild, råbarkad och otämjd. Som att slaget mot naturen och människans arkitektur ej ännu har en klar segrare. Wipeout 2048 är överlägset bäst av de handhållna fart-bestarna samtidigt som det lider av problemet de andra bärbara versionerna har. Inte tillräckligt stor inlevelse. Än dock spenderade jag många timmar till jag hade vunnit allt. Återigen började väntan.

Väntan på slutet
Läster nyheten att studio Sony Liverpool lagts ner. Beskedet var ett hammarslag i nacken. Det var ändå bara ett spel? Ett spel som jag i över 15 år växt tillsammans med. Som hjälpt mig utforma min egen känsla för design och musiksmak. Ett spel som gett mig den dos av adrenalin man många gånger behöver bara för att. Plötsligt var min dag mer dyster och ödesmättad än på väldigt länge. En era hade för mig, samt många andra, för alltid gått i graven. En extremt betydelsefull era.

Samma kväll höjde jag ensam i min soffa ett glas riktat mot Liverpool studios.

Tack för allt mina vänner.

Jag hoppas innerligt att vi en dag ses igen.

Tills dess kommer jag uppleva ert arv om och om igen.

R.I.P Liverpool Studios.

Share.

1 kommentar

  1. Riktigt välskriven, nästintill vacker, text! Blir nästan sugen att spela lite Wipeout, detta trots att mina erfarenheter är väldigt begränsade.

Leave A Reply